Deslauriers, Patrick
(2016).
« Construction discursive de l'industrie indépendante du jeu vidéo : le cas de la vente de Mojang à Microsoft » Mémoire.
Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.
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Résumé
Les jeux vidéo indépendants existent-ils? Si oui, à quel moment l'indépendance est-elle reconnue et quelle en est la signification? La pertinence de ces interrogations se justifie lorsque l'on constate que l'industrie du jeu vidéo est actuellement divisée en deux secteurs : celui indépendant (ou indie) et celui commercial (ou mainstream). C'est pourquoi notre mémoire s'intéresse aux définitions communément attribuées à chaque sphère. Plus précisément, nous prenons le jeu vidéo Minecraft du studio Mojang comme objet pour étudier les perceptions et comportements des joueurs qui consomment des jeux indies. Dans cet esprit, notre question de recherche est la suivante : en quoi le discours au sujet d'une dualité entre indie et mainstream vient-il créer une identité culturelle à laquelle les joueurs de Minecraft adhèrent ou non? Pour y répondre, nous regroupons trois approches conceptuelles complémentaires. D'abord, nous mobilisons le concept du néolibéralisme afin de comparer le joueur à un individu qui désire travailler, se surpasser et jouir pour lui-même dans un contexte de liberté. Ensuite, nous faisons appel à la notion de playbor, soit l'idée que la génération de contenu (dans le jeu et sur le Web) est à la fois une activité ludique pour le joueur et un travail exploitable pour des tiers. Enfin, nous retenons certains concepts foucaldiens pour expliquer comment l'industrie est façonnée par des discours à travers lesquels on véhicule certaines « vérités » et où l'on entretient des relations de pouvoir. Sur le plan méthodologique, nous appliquons une étude du cas Minecraft et une analyse de contenu à partir d'interventions rédigées par les joueurs sur les sites Reddit et Minecraft Forum. Nos résultats confirment que la séparation de l'industrie est le fruit d'une construction discursive. Ainsi, le discours à propos de l'indépendance serait le suivant : il s'agirait d'un carrefour pour la résistance, la créativité et la collaboration où le joueur adopte le rôle d'un créateur de contenu qui agit librement. Afin de se surpasser, il doit pouvoir contribuer à sa façon et selon ses termes. Dès lors, il s'affranchit d'un contrôle imposé par le mainstream et embrasse l'idéal d'une culture indie. C'est à ce moment que la frontière entre travail et plaisir se brouille. L'implication personnelle est maximisée et devient une forme de travail non rémunéré qui profite à Mojang et à ses partenaires. Il y a donc un rapport de force : autant le désir de participer est stimulé lorsqu'on s'identifie au discours de l'indépendance, autant la génération volontaire, gratuite et massive de contenu qui en découle devient une ressource exploitable pour les studios indies. En ce qui a trait au pôle commercial, il est issu de discours axés sur le contrôle, le pouvoir et la logique marchande. Ainsi, bien que l'industrie soit marquée par des discours ambigus et polarisés, les joueurs, eux, y attribuent une valeur de « vérité », s'identifient à l'indépendance et souhaitent s'extérioriser d'une emprise jugée commerciale.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Minecraft, jeu vidéo, discours, playbor, néolibéralisme
Type: |
Mémoire accepté
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Informations complémentaires: |
Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur. |
Directeur de thèse: |
Bonenfant, Maude |
Mots-clés ou Sujets: |
Jeux vidéo -- Industrie / Jeux vidéo indépendants / Minecraft (Jeu) -- Études de cas / Joueurs de jeux vidéo -- Attitudes / Identité collective / Analyse de contenu (Communication) |
Unité d'appartenance: |
Faculté de communication |
Déposé par: |
Service des bibliothèques
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Date de dépôt: |
31 mai 2016 19:36 |
Dernière modification: |
31 mai 2016 19:36 |
Adresse URL : |
http://archipel.uqam.ca/id/eprint/8539 |