La fiction hypertextuelle : du rêve à la réalité

St-Pierre, Mélanie (2006). « La fiction hypertextuelle : du rêve à la réalité » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.

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Résumé

L'objectif de ma recherche est de montrer comment l'avènement de la fiction hypertextuelle redéfinit la conception de la littérature. Grâce à l'ordinateur, le roman devient interactif. Des hyperliens à l'intérieur du texte permettent la création d'embranchements et favorisent un traitement associatif de l'information. Présentée sous forme de segments, le récit offre plusieurs niveaux d'interprétation. Un procédé qui abolit l'ordre séquentiel du récit. Le lecteur peut voyager dans l'œuvre et construire sa propre histoire en choisissant l'ordre d'apparition des segments proposés par l'auteur. Naturellement, je veux démontrer en quoi ce nouveau type d'écriture diffère du roman imprimé. J'expose la manière dont le roman numérique ressemble à un jeu vidéo, en me basant sur deux œuvres typiques du roman numérique: Afternoon de Michael Joyce (1987) et Thievery in Blue, œuvre collective accessible sur le site www.storysprawl.com. Cette recherche veut aussi expliquer comment la fiction hypertextuelle est vouée à un brillant avenir, à la condition toutefois que les auteurs en simplifient la présentation. Ceci afin d'éviter que le lecteur devienne prisonnier d'un récit trop complexe. C'est un point important du mémoire que je tente d'élucider dans la partie comparative. La question de l'émergence de mini-cultures numériques, basées sur les réseaux et la participation du lecteur, a guidé ma réflexion. L'idée que l'interactivité suscite un meilleur partage de l'information, qu'elle soit scientifique ou littéraire, est omniprésente dans le texte. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : fiction hypertextuelle, interactivité, hyperlien, lecture, écriture, participation, collectivité, immersion, rapports auteurs-lecteurs, segment textuel, embranchement, jeu vidéo, environnement virtuel, labyrinthe, cohérence, cyberculture, énigme.

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur
Directeur de thèse: Boyer, Jean-Pierre
Mots-clés ou Sujets: Intertextualité, Roman, Jeu vidéo, Système interactif, Lecteur, Hyperlien, Cyberculture
Unité d'appartenance: Faculté de communication
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 24 nov. 2010 14:21
Dernière modification: 26 sept. 2018 15:30
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/3514

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