Martin-Chevalier, Pierre-Alexandre
(2025).
« La production de jeux vidéo conduite par les données analytiques : l'exemple de Rainbow Six Siege à Ubisoft Montréal » Mémoire.
Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.
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Résumé
Dans ce mémoire, nous cherchons à comprendre comment les données analytiques sont interprétées par les équipes de développement de jeux vidéo et comment elles influencent ou non la production de Rainbow Six Siege (Ubisoft, 2015) dans les décisions relatives à sa conception et à sa commercialisation. Rainbow Six Siege (R6S) est un jeu vidéo de tir à la première personne appartenant au modèle de jeux en tant que service. Actuellement, ce jeu vidéo représente un des projets les plus lucratifs pour l’entreprise Ubisoft Entertainment, même dix ans après sa sortie initiale, le 1er décembre 2015. Les jeux en tant que service comme R6S ont influencé la manière dont Ubisoft Montréal conçoit les jeux vidéo actuellement, puisqu’ils permettent de regrouper les joueur·euse·s sous une seule population en quantifiant les utilisateur·rice·s et leurs interactions. Il a été démontré que les jeux en tant que service sont des modèles permettant de mieux comprendre les comportements des joueur·euse·s pour stimuler la consommation, mais aucune étude ne s’est intéressée aux perspectives des concepteur·rice·s pour comprendre les limites de ce modèle. Pour ce faire, nous avons procédé à des entrevues semi-dirigées avec six concepteur·rice·s travaillant sur la production du jeu, en mobilisant des concepts en lien avec l’éthique dans la création de jeux vidéo, les stratégies d’acquisition de consommateurs et consommatrices, les rapports de pouvoir et le capitalisme de surveillance. À partir de ces approches conceptuelles, nous procédons à une analyse de contenu des entretiens afin de dégager les principaux thèmes relevant des expériences professionnelles des développeur·euse·s interviewé·e·s. Tout d’abord, nous expliquons les raisons pour lesquelles les données analytiques occupent une place centrale dans la production de R6S et comment elles permettent d’influencer ou non les stratégies commerciales du jeu. Ensuite, nous voyons comment les données analytiques peuvent causer des ambivalences en lien avec leur interprétation ce qui peut mener à des conséquences concrètes au sein même de la production. Ensuite, nous expliquons comment certains types de données analytiques peuvent être hiérarchisés par rapport à d’autres et comment leurs usages peuvent renforcer des rapports de pouvoir dans la production et dans la communauté de joueur·euse·s. Enfin, nous nous penchons sur la vision des concepteur·rice·s sur le développement d’un jeu vidéo responsable.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : données analytiques, production vidéoludique, Rainbow Six Siege, conception éthique, rapports de pouvoir, décisions stratégiques, conception de jeu, marchandisation.
Type: |
Mémoire accepté
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Informations complémentaires: |
Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF/A. |
Directeur de thèse: |
Bonenfant, Maude |
Mots-clés ou Sujets: |
Jeux vidéo / Production / Conception / Données analytiques / Exploration de données / Concepteurs de jeux vidéo / Rainbow Six Siege |
Unité d'appartenance: |
Faculté de communication |
Déposé par: |
Service des bibliothèques
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Date de dépôt: |
25 sept. 2025 12:43 |
Dernière modification: |
25 sept. 2025 12:45 |
Adresse URL : |
http://archipel.uqam.ca/id/eprint/19129 |