La pratique sociale des gamers dans leur expérience du quotidien : exploration et implications pour le travail social

Bessette, Pierre-Luc (2023). « La pratique sociale des gamers dans leur expérience du quotidien : exploration et implications pour le travail social » Mémoire. Montréal (Québec), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en travail social.

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Résumé

Ce mémoire de recherche explore les pratiques sociales (en ligne et hors ligne) des gamers et de ceux qui ont une utilisation problématique des jeux vidéo. Pour ce faire, il documente l’expérience sociale des joueurs pour mieux comprendre le sens de leurs pratiques et les effets sur leur vie. En ce sens, ce mémoire ne tient pas pour acquis que toutes les utilisations des jeux vidéo soient problématiques. Mais il porte une attention particulière aux besoins en intervention sociale qu’auraient exprimés ces joueurs. Bref, il est nécessaire pour les travailleurs sociaux de s’intéresser à cette problématique sociale émergente qu’est l’utilisation problématique des jeux vidéo, afin de mieux accompagner cette population et d’intervenir auprès d’elle. Six récits de vie de gamers, âgés entre 18 et 35, ont été réalisés à partir d’un devis qualitatif, de journaux de bord et d’entretiens semi-dirigés. Trois d’entre eux ont fait une démarche d’aide auprès d’un Centre en réadaptation des dépendances. De ces six récits émergent neuf thèmes sur leurs pratiques sociales des jeux vidéo : l’amitié et les relations sociales, la vie amoureuse, le parcours en tant que joueurs, les bienfaits des jeux vidéo, les préjugés, les difficultés personnelles, les difficultés en lien avec le jeu vidéo, la demande d’aide et les facteurs de changement. Les résultats de cette recherche permettent d’apprécier la pluralité des expériences et des usages des joueurs. Ils décrivent les différentes formes que prennent les usages (sociaux) des jeux vidéo dans le quotidien des joueurs et leurs effets sur leurs relations sociales. Toutefois, il arrive qu’à certains moments, ces pratiques dépassent les dimensions récréatives et engendrent des usages problématiques au détriment des autres sphères de vie. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Utilisation problématique d’Internet, Travail social, Cyberdépendance, Hyperconnectivité, Usages des technologies, Jeux vidéo, Gamers, Gaming, Intervention sociale

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF/A.
Directeur de thèse: Jochems, Sylvie
Mots-clés ou Sujets: Jeux vidéo / Comportement compulsif / Cyberdépendance / Joueurs de jeux vidéo / Relations sociales / Intervention sociale
Unité d'appartenance: Faculté des sciences humaines > École de travail social
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 19 juill. 2023 09:19
Dernière modification: 19 juill. 2023 09:19
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/16774

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