L'industrie du jeu vidéo à son "point de rupture ?"*

Tewfik, Matthieu (2021). « L'industrie du jeu vidéo à son "point de rupture ?"* » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en sciences de la gestion.

Fichier(s) associé(s) à ce document :
[img]
Prévisualisation
PDF
Télécharger (1MB)

Résumé

Le marché du jeu vidéo est un marché en plein essor qui a rapporté plus de cent cinquante milliards de dollars (150B U$D) en 2019. Et malgré cela, il s’y trouve également des histoires d’échecs spectaculaires qui défrayent les manchettes pour toutes les mauvaises raisons. Si le rôle du stratège est d’actionner boutons et leviers pour permettre à l’entreprise d’atteindre la performance, alors il serait très intéressant de comprendre « les pourquoi de ces comment » (Le Moigne, 1990). Grâce à l’étude comparative, cette recherche se veut une exploration des causes de l’effondrement des ventes du jeu vidéo « Ghost Recon : Breakpoint© » qui a entraîné à sa suite d’importants délais dans les nouveaux jeux à publier par Ubisoft® ainsi qu’une profonde remise en question de plusieurs façons de faire. L’objectif principal de cette recherche est de mobiliser pourquoi la valeur proposée par l’entreprise n’est pas toujours perçue par les acheteurs. La recherche s’est déroulée en ciblant les entreprises ayant sur le marché des consoles de jeux vidéo de huitième génération, c’est-à-dire la génération présente. L’utilisation de divers outils d’analyse permet une appréciation des phénomènes à l’œuvre ainsi qu’une prise de position sur ceux-ci à travers le regard du stratège. La collecte active concernant les données qui ont été amassées pour cette recherche 4 Spinoza, B. 1662. On the Improvement of the Understanding s’est échelonnée du 1er février 2019 au 1er février 2020. Les outils d’analyse traitent du modèle d’affaires, de la captation de valeur ainsi que des parties prenantes. Les résultats de cette recherche viennent appuyer la notion selon laquelle une mauvaise définition ou encore un mauvais classement des parties prenantes peut avoir un impact sur la performance de la firme. Ces parties prenantes sont liées à l’entreprise par l’entremise de la proposition de valeur et elles tentent toutes de s’approprier la plus grande partie de la valeur possible. L’analyse démontre comment une répartition de la valeur créée qui apparaît comme insatisfaisante aux yeux de parties prenantes à privilégier peut impacter négativement certaines parties d’une industrie. En conclusion, les résultats de cette recherche semblent supporter la présomption selon laquelle les entreprises auraient avantage à considérer de capturer moins de valeur dans l’immédiat pour s’assurer de capturer de la valeur sur une plus longue période de temps, tout en offrant plus de valeur aux parties prenantes à partir de bénéfices porteurs de valeur recherchés par celles-ci pour qu’elle soit perçue comme supérieure à d’autres. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeu vidéo, Ubisoft, modèle d’affaires, création de valeur, parties prenantes

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF/A.
Directeur de thèse: Desmarteau, Robert H.
Mots-clés ou Sujets: Industrie des jeux vidéo / Modèles d'affaires / Valeur / Parties prenantes / Ubisoft
Unité d'appartenance: École des sciences de la gestion
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 12 janv. 2022 14:28
Dernière modification: 12 janv. 2022 14:28
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/14990

Statistiques

Voir les statistiques sur cinq ans...