Les représentations du transhumanisme et le questionnement sur la nature humaine dans le jeu vidéo SOMA

Haddad, Leïla (2021). « Les représentations du transhumanisme et le questionnement sur la nature humaine dans le jeu vidéo SOMA » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.

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Résumé

Le transhumanisme est un courant idéologique institutionnalisé aux États-Unis en 1991, avec la création de la première association : l’Extropy Institute, et promeut l’amélioration de l’humain par la technologie, notamment les nanotechnologies, les biotechnologies, l’informatique et les sciences cognitives (NBIC). Ce mouvement, qui opère au sein de différents domaines culturels et reprend plusieurs idées liées à la science-fiction, est de plus en plus représenté au sein du jeu vidéo de science-fiction. Le jeu vidéo joue un rôle central : d’un côté, il fait découvrir, contribue et invite à réfléchir au transhumanisme par les options qu’il propose, et d’un autre côté, ses spécificités permettent au joueur d’expérimenter l’état de transhumain. Cette recherche vise à comprendre la manière dont le transhumanisme et la conception de jeu s’entremêlent au sein d’un jeu vidéo particulier : SOMA, édité et développé par Frictional Games en 2015. Ce jeu a été choisi, car il propose un nombre notable de représentations du transhumanisme et offre un questionnement complexe quant à la nature humaine. Ce mémoire vise ainsi à répondre aux questions de recherche suivantes : de quelles manières le jeu vidéo de science-fiction SOMA questionne-t-il la nature humaine à travers ses représentations du transhumanisme? En quoi la narration de SOMA est-elle représentative de valeurs et thèmes propres au transhumanisme? Quelles sont les techniques et stratégies employées pour créer une fusion identitaire entre le joueur et l’avatar dans ce jeu? En quoi la jouabilité de SOMA est-elle un vecteur et un lieu de questionnements éthiques et moraux liés à la nature humaine? Par le biais d’une approche socio-sémiotique, l’intérêt est aussi de comprendre le contexte social de production du jeu. Nous verrons que SOMA est le reflet d’une société contemporaine numérique prônant le progrès technologique via un rapprochement de l’humain à la machine tout en exposant une peur réelle de celle-ci. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Transhumanisme, SOMA, jeux-vidéo, nature humaine, socio-sémiotique, posthumanisme

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF / A.
Directeur de thèse: Bonenfant, Maude
Mots-clés ou Sujets: Jeux vidéo / Science-fiction / Transhumanisme / Nature humaine / SOMA (Jeu vidéo)
Unité d'appartenance: Faculté de communication
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 28 juin 2021 13:54
Dernière modification: 28 juin 2021 14:49
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/14365

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