Couturier, Alexane
(2019).
« Les effets de sens du média vidéoludique sur les représentations de la Première Guerre Mondiale : les cas de Soldats inconnus et Battlefield 1 » Mémoire.
Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.
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Résumé
Sans doute l'un des événements les plus marquants du 20e siècle en Occident, la Première Guerre mondiale (1914-1918) a pourtant été peu traitée dans les espaces vidéoludiques, contrairement à la Deuxième Guerre mondiale (1939-1945). Cette disparité s'explique en partie du fait que la guerre de tranchées est difficilement « ludifiable », ne correspondant pas à la formule ludonarrative et la dynamique effrénée que proposent les jeux de guerre classiques. Pour cette raison, et pour éviter d'aborder
l'expérience du soldat et les horreurs du front, les jeux vidéo sur la Grande Guerre ont d'abord été majoritairement des simulateurs de vol et des jeux de stratégie. Ce n'est qu'à l'approche du centenaire de la Première Guerre mondiale que les jeux vidéo sur cette période se sont peu à peu diversifiés, notamment en ce qui a trait au genre vidéoludique. Souhaitant acquérir une meilleure compréhension des enjeux liés au traitement et à l'expression vidéo ludique de l'Histoire, l'objectif du présent mémoire
est de mettre en lumière les effets de sens associés aux composantes du design de jeu sur les représentations de la Grande Guerre. Pour ce faire, une analyse sémio-pragmatique approfondie des jeux Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre (Ubisoft, 2014) et Battlefield 1 (EA, 2016) a donc été réalisée. Dans un premier temps, chacune des dimensions (ludique, narrative, audiovisuelle, historique) du design de jeu propres aux productions à l'étude a été décortiquée et analysée. Cette partie du travail de recherche a ainsi permis de soulever leurs particularités ludonarratives et audiovisuelles et la façon dont les éléments de nature historique sont incorporés dans l'espace de jeu. Songeant d'abord à effectuer une analyse multimodale combinant les modes fictionnalisant et énergétique de Odin (2011), un nouveau mode de communication, nommé « narrativité dynamique», a finalement été élaboré afin de mieux étudier les propriétés et les spécificités du jeu vidéo: Au terme de cette recherche, il ressort que Soldats Inconnus et Battlefield 1 proposent deux représentations distinctes de la Première Guerre mondiale en raison de leurs caractéristiques formelles, mais aussi par la manière dont ils traitent et abordent la notion de mort et la figure du soldat. Soldats Inconnus présente ainsi une vision plus nuancée de la guerre, faisant des soldats des sacrifiés - une vision qui rompt avec les jeux de guerre classiques. La représentation de la guerre émanant de Battlefield 1 est,
quant à elle, celle d'une guerre industrielle intense mettant en scène des hommes valeureux qui se battent coûte que coûte pour remplir leur devoir - à l'image des conventions de genre associées aux jeux de guerre. Au-delà de ces résultats, ce mémoire a aussi permis de soulever la nécessité et la pertinence de développer des outils méthodologiques adaptés à l'étude du jeu vidéo en tant qu'espace de communication symbolique.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo historiques, Première Guerre mondiale, sémio-pragmatique, représentations, design de jeu
Type: |
Mémoire accepté
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Informations complémentaires: |
Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur. |
Directeur de thèse: |
Bonenfant, Maude |
Mots-clés ou Sujets: |
Guerre mondiale, 1914-1918 / Jeux vidéo / Conception de jeux vidéo / Battlefield 1 / Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre |
Unité d'appartenance: |
Faculté de communication |
Déposé par: |
Service des bibliothèques
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Date de dépôt: |
08 janv. 2020 14:48 |
Dernière modification: |
08 janv. 2020 14:48 |
Adresse URL : |
http://archipel.uqam.ca/id/eprint/13031 |