Analyse des rapports de pouvoir entre la communauté de joueurs de Dota 2 et l'entreprise de jeux vidéo Valve

Dumont, Alexandra (2019). « Analyse des rapports de pouvoir entre la communauté de joueurs de Dota 2 et l'entreprise de jeux vidéo Valve » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.

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Résumé

Les productions vidéoludiques se démarquent des autres produits culturels, d’une part par leurs interactivités et, d’autre part, par le rôle particulier qu’occupent les joueurs dans le cycle de vie d’un jeu. Pouvant à la fois participer au processus de financement, de développement et de distribution, les joueurs ne sont pas relégués au simple rang de consommateurs. Ainsi, tirant leurs origines du bidouillage informatique, certaines productions vidéoludiques relèvent d’un travail collaboratif entre joueurs et développeurs modifiant alors les rapports existants entre ces deux types d’acteurs. Dans cette perspective, la présente recherche s’intéresse à cette relation particulière existant entre les communautés de joueurs et les compagnies œuvrant au développement ·de jeux vidéo. L’objectif de ce mémoire est donc de comprendre les rapports de pouvoir existant entre la communauté de joueurs Dota 2 et le développeur Valve Corporation à travers l’analyse d’un événement. Notre question de recherche est donc la suivante : de quelles manières les actions menées en ligne par une sous-communauté de joueurs issus des plateformes Reddit, Twitter et Steam témoignent-elles des rapports de pouvoir existant entre elle et les concepteurs du jeu vidéo en ligne Dota 2 ? Afin de traiter de cette question, nous avons mobilisé deux approches théoriques, soit la conception du pouvoir selon Michel Foucault ainsi que les notions de stratégies et tactiques développées par Michel De Certeau. À l’aide de ces apports conceptuels, nous avons été en mesure de traiter des types d’énoncés, des moyens tactiques et des rapports de pouvoir déployés par les joueurs afin de s’adresser à Valve. Ce cadre théorique est alors appliqué à l’étude d’un cas par l’intermédiaire d’une analyse des énoncés ainsi qu’une analyse de contenu des interactions réalisées par les joueurs sur les plateformes de communication Reddit, Twitter et Steam. Le cas sélectionné pour cette analyse concerne le retrait sans préavis de l’événement annuel de l’Halloween, surnommé le Diretide, ayant lieu dans l’univers du jeu vidéo Dota 2. Les résultats obtenus nous informent que l’annulation du Diretide par l’entreprise constitue un événement qui a permis de mettre en lumière le type de rapport de pouvoir existant entre joueurs et développeurs. Par l’intermédiaire d’un ensemble de tactiques diverses telles que l’argumentation, l’interpellation, la moquerie et la menace, la communauté de joueurs a en effet réussi à renverser la décision de Valve. Ainsi, par l’instauration d’un nouveau « régime de vérité », les joueurs ont été en mesure de réinstituer l’événement de l’Halloween et influencer le développement de la production vidéoludique. ___________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Dota 2, jeu vidéo, pouvoir, discours, tactiques, stratégies

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur.
Directeur de thèse: Bonenfant, Maude
Mots-clés ou Sujets: Dota 2 / Conception de jeux vidéo / Joueurs de jeux vidéo / Développeurs de jeux vidéo / Pouvoir
Unité d'appartenance: Faculté de communication
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 14 mai 2019 09:50
Dernière modification: 14 mai 2019 09:50
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/12492

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