Récits d’Incarnites ; suivi de Jeu de rôle sur table de concertation

Provost, Louis (2024). « Récits d’Incarnites ; suivi de Jeu de rôle sur table de concertation » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en études littéraires.

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Résumé

Récits d’Incarnites est un roman de fantasy adapté d’une campagne de jeu de rôle. L’histoire prend place dans le Nouveau-Monde; ainsi nommé par le lointain empire qui l’a autrefois colonisé. Parmi les multiples personnages qui racontent l’aventure, tous ont en commun d’avoir été témoins des accomplissements de Faelicia Valentia, Iroh Matel et Liam. Ces trois protagonistes ont pour particularité d’être des porteurs d’incarnite, une pierre aux propriétés magiques qui, lorsqu’elle pénètre dans l’organisme de son hôte, interrompt son vieillissement et lui confère des pouvoirs extraordinaires. Les héros mettent ces derniers à profit lors d’une quête visant à libérer des natifs de l’oppression de Haut-Foyer et à combattre ceux qui s’opposent au grand projet du suzerain Sagremor Lapride, seigneur d’Ambrefief. La lutte à laquelle se livrent les protagonistes s’enracine dans une trame géopolitique complexe qui oppose les deux cités-États. Ainsi, chacune des embûches qui se présentent au cours de leur expédition accentue la tension du conflit jusqu’à atteindre son paroxysme. Ils cheminent aux côtés de cinq de leurs compatriotes, puis multiplient les nouvelles rencontres. Le groupe d’aventuriers est guidé par des valeurs telles que le courage, la sagesse et la compassion. Au tournant d’une époque, ils tentent de corriger les affres d’un passé colonial tourmenté. L’issue de leurs aventures les trouvera changés et provoquera des conséquences sur l’avenir du monde qu’ils contribuent à façonner. Jeu de rôle sur table de concertation est un essai qui établit une négociation entre les deux médiums qui ont été la source du travail de création. Le jeu de rôle (JdR) et la littérature se retrouvent donc face à face dans un échange qui consiste à trouver un juste milieu entre les deux disciplines. En me basant sur mon expérience combinée d’auteur et de maître du jeu, mon raisonnement met de l’avant une posture qui convient à une pratique composite : un récit littéraire qui s’appuie sur une campagne de jeu de rôle. Dans les prémices de la négociation, j’éprouve les limites de l’auteur et du maître du jeu, afin de mieux cibler ce que les deux ont en commun. J’y explique aussi les éléments que j’ai dû évacuer de ma démarche, afin d’harmoniser l’écriture et le jeu dans une seule oeuvre. Par la suite, il y est question du bénéfice que chacun peut tirer dans l’hybridité. Le consensus auquel cet essai aboutit présente une méthode au centre de laquelle les personnages non-joueurs (PNJ) apportent une nuance par rapport aux travaux existants qui abordent un thème similaire au mien. Une nouvelle approche qui, selon moi, facilite l’apport du JdR dans la littérature et réconcilie ces deux médiums. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fantasy, jeu de rôle, narration, création littéraire, adaptation, création collective, personnages non-joueurs.

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF/A.
Directeur de thèse: Bérard, Cassie
Mots-clés ou Sujets: Création littéraire / Jeux de rôle / Romans de fantasy / Mémoires et thèses de création
Unité d'appartenance: Faculté des arts > Département d'études littéraires
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 12 août 2025 13:50
Dernière modification: 12 août 2025 13:50
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/18982

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