L'Émerillon, ou, le Val des regrets : un jeu vidéo utilisé comme moyen d'expression

Pépin, Yan (2006). « L'Émerillon, ou, le Val des regrets : un jeu vidéo utilisé comme moyen d'expression » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.

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Résumé

Ce mémoire de maîtrise en multimédia relate les principales étapes de la production de L'Émerillon ou le Val des Regrets, un conte interactif en trois dimensions rendu en temps réel et distribué sur cédérom. Avec ce projet, nous avions comme principaux objectifs d'étudier la portée communicationnelle et expressive des jeux vidéo, de même que de développer une méthodologie de travail pour la réalisation d'environnements virtuels interactifs avec des moyens restreints. L'aventure de L'Émerillon ou le Val des Regrets se déroule dans la forêt de Brocéliande en Bretagne armoricaine, environ cent ans après la mort du légendaire roi Arthur. Dans cet univers mythique, le joueur est appelé à incarner un vieux chevalier à la recherche d'un oiseau (l'émerillon) qui lui fut donné par son amante, mais qui s'est mystérieusement échappé. Partant en quête, le vieil homme rencontre, dans le Val des Regrets, plusieurs apparitions de lui-même à divers stades de sa vie qu'il doit confronter pour enfin retrouver la sérénité. Ce n'est qu'au bout d'un long voyage intérieur qu'il parviendra enfin à Ynis Wittrin, l'Île de Verre, où il retrouvera son amante, mais où, entraîné par l'émerillon, il accèdera aussi à un autre niveau de conscience qui l'amènera à partir de nouveau à l'aventure. Le jeu forme une boucle. de façon à ce que la quête du chevalier ne se termine jamais, pour illustrer le caractère perpétuel de la recherche du bonheur et de la découverte de soi. Pour progresser dans le jeu, le joueur doit résoudre des énigmes faisant appel à sa coordination et ses réflexes, son sens logique, et sa capacité à faire un choix rapidement. L'objectif final du jeu est de faire réfléchir le joueur sur le sens de sa propre vie à travers les actions qu' il a entreprises dans la peau du vieux chevalier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeux, Vidéo, Légendes arthuriennes, Moyen-Âge, Conte interactif, Interactivité, Bretagne, Brocéliande.

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur. Le mémoire original comporte un document d'accompagnement (1 cédérom) disponible uniquement au comptoir du prêt de la Bibliothèque Centrale.
Directeur de thèse: Paquin, Louis-Claude
Mots-clés ou Sujets: Jeu vidéo, Légende, Légende arthurienne, Conte, Moyen Âge, Système interactif
Unité d'appartenance: Faculté de communication
Déposé par: RB Service des bibliothèques
Date de dépôt: 07 juin 2010 18:49
Dernière modification: 15 févr. 2019 13:04
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/3035

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