Impact d'un contexte de classe ludifié sur la motivation des élèves dans un cours d'arts plastiques au premier cycle du secondaire

Lapolice, Marie Ève (2017). « Impact d'un contexte de classe ludifié sur la motivation des élèves dans un cours d'arts plastiques au premier cycle du secondaire » Mémoire. Montréal, Québec, Université du Québec à Montréal, Maîtrise en éducation.

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Résumé

La ludification, de l'anglais « gamification », prend de plus en plus d'ampleur en éducation. Basée sur les principes des jeux, elle est considérée comme une méthode efficace pour augmenter la motivation des participants. Cependant, peu de recherches ont étudié l'impact motivationnel de la ludification en contexte scolaire avec des outils validés. Une recherche-action pré-expérimentale à série temporelle et à devis mixte a été réalisée avec deux groupes de premier cycle du secondaire dans un cours d'arts plastiques. Deux outils de mesure quantitative ont été employés : le Situational Motivation Scale (SIMS) et le Work-related Basic Need Satisfaction Scale (W-BNS). Les participants ont répondu aux questionnaires à trois temps différents. Un journal de bord et des entretiens individuels en fin d'expérimentation ont permis de recueillir des données qualitatives. Les objectifs spécifiques de cette recherche étaient de vérifier si la ludification a eu un impact sur la motivation et sur la satisfaction des besoins psychologiques de base, de vérifier si les garçons et les filles ont réagi différemment face à la ludification du cours et de déterminer si des corrélations entre les niveaux de motivation et les besoins psychologiques de base étaient présentes. Les résultats démontrent une légère augmentation de la motivation intrinsèque dans le groupe de secondaire 1. Bien que des variations aient été remarquées au sujet de la satisfaction des besoins psychologiques de base, aucune d'entre elles n'a été significative. Des différences entre les garçons et les filles ont été observées, les filles étant davantage motivées par régulation externe. De nombreuses corrélations ont été repérées entre les éléments du SIMS et ceux du W-BNS, telles qu'une relation positive entre la satisfaction du sentiment d'autonomie et la motivation intrinsèque, entre le sentiment d'autonomie et l'amotivation ainsi qu'une relation positive entre le sentiment de compétence et la motivation par régulation identifiée. ___________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : ludification, gamification, éducation, motivation, besoins psychologiques de base, arts plastiques

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur.
Directeur de thèse: Villeneuve, Stéphane
Mots-clés ou Sujets: Ludification / Motivation en éducation / Engagement scolaire / Besoin (Psychologie) / Art -- Étude et enseignement (Secondaire) / Élèves du secondaire -- Attitudes
Unité d'appartenance: Faculté des sciences de l'éducation > Département de didactique
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 21 mars 2018 13:30
Dernière modification: 21 mars 2018 13:30
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/11087

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