Odysseyland/Adventureland 2.0 : l'effet de présence dans le jeu-texte : technologisation de : "Scott Adams' Adventureland"

Bonneau, Jonathan (2017). « Odysseyland/Adventureland 2.0 : l'effet de présence dans le jeu-texte : technologisation de : "Scott Adams' Adventureland" » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.

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Résumé

Odysseyland c'est : une installation permanente de jeu vidéo « text-based » et un programme Max/MSP contrôlé par Kinect plaçant l'utilisateur dans une situation de survie au sein d'un monde fantastique. Le déroulement s'exécute sous la forme d'une aventure, incluant déplacements physiques et énigmes. Le monde du jeu vidéo est entouré de préjugés négatifs et rempli d'obstacles à sa qualité, mais je veux ici retourner aux bases pour démentir certains mythes du domaine. Le projet réfère à lui-même comme étant Adventureland 2.0, puisqu'il utilise le premier jeu informatique d'aventure commercial (du même nom) pour y rassembler de nouveaux éléments technologiques afin d'en améliorer l'expérience (technologisation). C'est aussi une opportunité de faire revivre ce patrimoine aux participants qui se verront parcourir des stades historiques de conception tout au long du jeu (remédiation). L'impact des conclusions tirées après l'expérience que le projet offre est important autant sur l'aspect commercial que pour l'expression artistique. L'objectif est de démontrer l'effet de présence atteint au cœur d'un programme artificiel, sans que ce dernier ne soit axé sur sa qualité infographique. Le questionnement à la base du projet est de savoir si la technologie et le système d'interaction d'un logiciel vidéoludique affectent d'une manière importante la qualité du sentiment d'immersion. Aussi, j'ai la volonté de développer et de construire seul l'entièreté du projet dans un but additionnel de démonstration d'effets de présence et d'immersion atteints sans l'abondance de ressources humaines ou monétaires. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : effet de présence, immersion, remédiatisation, technologisation, text-based

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Le mémoire a été numérisé tel que transmis par l'auteur.
Directeur de thèse: Beaupré, Dany
Mots-clés ou Sujets: Installations vidéo / Sentiment de présence en réalité virtuelle / Jeux vidéo / Innovations / Discours narratif / Hyperréalisme / Mémoires et thèses de création
Unité d'appartenance: Faculté de communication
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 08 sept. 2017 10:34
Dernière modification: 01 avr. 2022 14:11
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/9882

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