Diversité des profils chez les personnes utilisatrices des jeux vidéo : entre professionnalisation, nouveaux genres et féminisation

Hébert-Ratté, Roxanne (2026). « Diversité des profils chez les personnes utilisatrices des jeux vidéo : entre professionnalisation, nouveaux genres et féminisation » Thèse. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Doctorat en psychologie.

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Résumé

Jouer à des jeux vidéo constitue une activité de plus en plus populaire à travers la planète et susceptible de remplir différentes fonctions chez les personnes joueuses. La population des personnes joueuses autant que l’offre de jeux ont connu une grande évolution à travers les années. Une grande part des écrits scientifiques depuis les années 80-90 s’est intéressée aux effets nocifs des jeux vidéo sur certaines personnes joueuses, en particulier ceux pouvant suggérer la présence d’une dépendance, aussi appelée « trouble du jeu vidéo » (TJV). Ces travaux abordaient les profils des personnes joueuses de façon dichotomique : ils étaient soit dépendants ou non. Toutefois, depuis les années 2010, certains auteurs se sont intéressés à décrire les différents cas de figure au-delà de cette dichotomie, et leurs résultats ont en effet appuyé qu’il existerait une plus grande diversité des profils qu’il était autrefois postulé. À travers ces analyses statistiques dites « centrées sur les personnes » plutôt que « traditionnelles » ou « centrées sur les variables », certaines lacunes sont notées. Ces manques dans les connaissances scientifiques amassées sur le thème de profils personnes joueuses sont, premièrement, un manque de prise en compte de la nouvelle réalité des jeux, c’est-à-dire de l’évolution des types de jeux disponibles et populaires ainsi que de la professionnalisation grandissante de l’activité. Deuxièmement, à notre connaissance, aucune de ces études n’a inclus, dans la création des profils des personnes joueuses, à la fois des facteurs individuels (propres à la personne joueuse) et contextuels (propres au contexte et à l’environnement d’utilisation) dans une même analyse des profils problématiques et non-problématiques des joueurs. Troisièmement, très peu de connaissances ont été repérées sur un type d’utilisatrices en expansion : les femmes joueuses compétitives. Ceci suggère un besoin important de mieux comprendre celles-ci et d’en tracer un premier portrait psychologique. Afin de répondre à ces lacunes, la présente thèse a pour objectifs de : (a) Comprendre les profils actuels des personnes joueuses, à la fois problématiques et non problématiques, en combinant deux types de facteurs interagissant ensemble : les facteurs individuels et les variables contextuelles d’utilisation, (b) Offrir un premier portrait psychologique des femmes s’identifiant comme des joueuses expertes, notamment leur bien-être, leur santé mentale, les caractéristiques de leur utilisation des jeux et leurs caractéristiques sociodémographiques et vérifier ce qui prédit cette identification à une expertise élevée en jeux vidéo. Ces deux objectifs seront accomplis avec l’aide d’une étude en ligne réalisée en 2020 (intitulée Three Videogame Study) dans le cadre de laquelle un échantillon international de 1 591 personnes joueuses à travers 104 pays a été recruté à travers différents médias sociaux destinées aux jeux (Discord, Reddit, Snapchat, Facebook). Notre premier article de thèse examine les profils des personnes joueuses à travers notre échantillon général à l’aide d’une analyse de profils latents, puis compare les profils obtenus et identifie les meilleurs prédicteurs de l’appartenance aux différents profils. Ces analyses ont permis d’identifier quatre profils (récréatif, expert compétitif, évitant et « hardcore ») ayant des distinctions importantes sur plusieurs variables sociodémographiques et ayant trait à leur expérience de jeu, leurs problèmes de jeu, leur santé mentale et leur bien-être. Les meilleurs prédicteurs de l’appartenance aux profils se sont avérés être le bien-être, la détresse psychologique, le trouble du jeu vidéo, la perception d’un problème de jeu par l’entourage, le vécu potentiellement traumatique et la participation à une équipe de eSport. Toutefois, le type de jeu ne faisait pas partie de ces prédicteurs. Notre deuxième article de thèse explore les caractéristiques distinctives des femmes joueuses rapportant avoir un haut niveau d’expertise en les comparant à celles disant plutôt avoir un faible niveau d’expertise en jeu vidéo. Les résultats mettent en relief plusieurs différences significatives sur le plan sociodémographique, motivationnel, psychologique et ayant trait à l’expérience de jeu et au type de jeu de prédilection de ces joueuses. Enfin, les meilleurs prédicteurs de l’appartenance au groupe d’expertes se sont avérés être le nombre d’années d’expérience, le nombre d’heures jouées par semaine, le motif de compétition, l’estime de soi et le fait de ne pas jouer principalement à un jeu d’arène multijoueur en ligne (par ex., League of Legends). Les résultats appuient le fait qu’il existe différents profils de personnes joueuses qu’il importe de distinguer et pour lesquels différentes pistes de recherche, de prévention et d’intervention devraient être préconisées. Ces différentes pistes ainsi que les retombées de nos résultats seront également discutées. Il sera notamment question de l’importance de s’intéresser à des variables spécifiques dans des études futures, incluant la professionnalisation du jeu vidéo, le bien-être et le vécu potentiellement traumatique ainsi que les symptômes associés. Il sera aussi question des distinctions entre le TJV, l’utilisation à risque et l’utilisation non-problématique ainsi que de l’impact des caractéristiques structurelles des jeux. Du côté des interventions préventives et cliniques, nous suggérons différentes stratégies visant la prévention universelle, ciblée et indiquée ainsi que l’intervention auprès des personnes joueuses. Enfin, en recherche, nous suggérons que la diversité des profils, le contexte d’utilisation, le bien-être, les motifs d’utilisation, le vécu traumatique et la réalité des femmes joueuses à travers différents contextes de jeu devraient faire l’objet d’un examen plus approfondi. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo; profils des personnes joueuses; trouble du jeu vidéo; jeu compétitif; santé mentale; motifs d’utilisation; femmes; expertise.

Type: Thèse ou essai doctoral accepté
Informations complémentaires: Fichier numérique reçu en format PDF.
Directeur de thèse: El-Baalbaki, Ghassan
Mots-clés ou Sujets: Jeux vidéo / Joueurs de jeux vidéo / Joueuses de jeux vidéo / Psychologie / Trouble du jeu vidéo / Jeux vidéo compétitifs
Unité d'appartenance: Faculté des sciences humaines > Département de psychologie
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 16 sept. 2026 09:53
Dernière modification: 16 sept. 2026 09:53
Adresse URL : https://archipel.uqam.ca/secure/id/eprint/20317

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