La chambre du « gamer » comme espace liminal : transposition de témoignages dans une installation multimédia évoquant l'isolement et la socialisation virtuelle

Mayrand, Jules (2026). « La chambre du « gamer » comme espace liminal : transposition de témoignages dans une installation multimédia évoquant l'isolement et la socialisation virtuelle » Mémoire. Montréal (Québec), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en arts visuels et médiatiques.

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Résumé

Les jeux vidéo ne sont plus des médias nichés. C’est un passe-temps exercé par plus de 3 milliards de personnes à travers le monde, selon un recensement fait en 2025 (www.demandsage.com/gamers-statistics/ dernière consultation le 05 août 2025). Je fais moi-même partie des personnes qui se considèrent joueurs de jeux vidéo, je suis un gamer. L’impact de la popularité de ce média a inévitablement marqué l’imaginaire des artistes. C’est dans cet ordre d’idée que l’auteur Axel Stockburger (2013, From Appropriation to Approximation.) divise les pratiques artistiques en lien avec les jeux vidéo en trois catégories : les beaux-arts reprenant certaines iconographies issues des jeux vidéo, les oeuvres créées par game modding et finalement les jeux vidéo élaborés par des artistes. Bien que ces catégories englobent généralement bien les types de pratiques artistiques qui composent avec les jeux vidéo, il semble en manquer une considérant l’énorme quantité de jeux vidéo ayant un composant multijoueurs. Je propose, dans ce mémoire, d’ajouter une quatrième catégorie à celles présentées par Stockburger, soit une pratique artistique qui se penche principalement sur les enjeux sociaux du gaming. Ma recherche création vise donc à interroger cette pratique artistique et propose une exposition en trois modules installatifs explorant certains enjeux de la socialisation virtuelle des jeux vidéo. Le premier module est une installation documentaire qui observe la relation entre les espaces physiques de gaming et les espaces virtuels du jeu social Vrchat grâce à des témoignages de ses usagers. Le deuxième module prend la forme d’une installation vidéoludique qui interroge des enjeux politiques qui découlent des jeux postapocalyptiques. Finalement, le troisième et dernier module est une exploration de l’inhérente intimité offerte par l’objet culturel qu’est la chambre du gamer sur la plateforme de diffusion en continu Twitch.tv dans une installation médiatique. Ensemble, ces modules tissent des liens entre les éléments de la culture gamer, ses enjeux politiques et les réalités sociales des communautés qui se sont créées autour du hobby du gaming. Pour situer cette pratique, je me suis plongé dans le monde culturel vidéoludique, j’ai pris la posture de l’artiste-gamer. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo, espaces virtuels, socialisation en ligne, espaces physiques, installation médiatique, artiste-gamer

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Fichier numérique reçu.
Directeur de thèse: Gauthier, Philippe-Aubert
Mots-clés ou Sujets: Jeux vidéo dans l'art / Joueurs de jeux vidéo dans l'art / Environnements virtuels partagés dans l'art / Pièces (Architecture) dans l'art / Installations multimédias / Mémoires et thèses de création
Unité d'appartenance: Faculté des arts > École des arts visuels et médiatiques
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 14 mai 2026 14:27
Dernière modification: 14 mai 2026 14:28
Adresse URL : https://archipel.uqam.ca/secure/id/eprint/19986

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