Gonthier-Beaupré, Émile
(2025).
« Étude sur l'appropriation et le développement des jeux vidéo romantiques par leurs développeuses et développeurs » Mémoire.
Montréal (Québec), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.
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Résumé
Les dernières années ont vu une montée en popularité du dating simulator, ou simulateur de rencontre, au sein des productions vidéoludiques occidentales indépendantes. Parfois perçus comme un genre vidéoludique déviant et problématique en provenance du Japon, nombre de ses titres tendent pourtant à exprimer des discours alternatifs, valorisant une multiplicité d’expériences liées au genre et à la sexualité. Le simulateur de rencontre devient ici un objet qui permet de mettre en perspective à la fois un aspect problématique du jeu vidéo et un autre plus spécifiquement progressiste défiant la culture hégémonique. S’intéresser à ses interprétations canadiennes ouvre la porte aux différentes tensions qui résultent de la négociation des codes du simulateur de rencontre et des pressions exercées par l’industrie vidéoludique. Cette recherche s’intéresse aux discours de quatre participant·e·s portant sur leur processus de développement d’un ou plusieurs jeux romantiques. Le modèle codage/décodage de Stuart Hall est utilisé comme figure de proue fondant l’analyse de cette recherche. Ce modèle présente un cadre d’analyse cyclique permettant de mettre en perspective les positions de réception et de production d’une oeuvre médiatique. Cette étude s’intéresse à ces deux positions à la fois en portant attention aux influences et intentions derrière la production. En raison de l’attention portée à l’industrie vidéoludique, aux origines japonaises et aux discours « queers », différents concepts sont ici appliqués afin de permettre l’analyse des résultats : la rhétorique procédurale et processuelle, la marchandise émotionnelle et l’authenticité, l’orientalisme, l’homonationalisme et la performativité du genre. À la lumière de ces concepts, les interventions des participant·e·s mettent en valeur d’importantes pressions économiques, médiatiques et mécaniques influençant leurs intentions expressives. Le genre japonais ressort comme une alternative accueillant des discours occidentaux progressistes, alors que les discours queers ramènent à la crainte d’une aseptisation identitaire et discursive de ces jeux en raison des pressions économiques et symboliques découlant de l’industrie.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : authenticité, dating simulator, émodité, homonationalisme, lgbtq, marchandise émotionnelle, orientalisme, otaku, rhétorique processuelle, romance, simulateur de rencontre, queer
| Type: |
Mémoire accepté
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| Informations complémentaires: |
Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF/A. |
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Directeur de thèse: |
Richert, Fabien |
| Mots-clés ou Sujets: |
Jeux vidéo de rencontre / Développeurs de jeux vidéo / Développeuses de jeux vidéo / Stéréotypes de genre / Identité de genre / Queer |
| Unité d'appartenance: |
Faculté de communication |
| Déposé par: |
Service des bibliothèques
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| Date de dépôt: |
09 janv. 2026 14:42 |
| Dernière modification: |
06 mars 2026 12:03 |
| Adresse URL : |
https://archipel.uqam.ca/secure/id/eprint/19472 |