Boisvert, Théo
(2025).
« La monstruosité queer comme espace de résistance dans la série vidéoludique Extreme Meatpunks Forever (2018-2020) » Mémoire.
Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.
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Résumé
Menace rôdant aux abords de la société, le monstre définit l’humanité en incarnant son antithèse. Réprimé, démonisé, expulsé, pourchassé, il est le réceptacle des anxiétés d’un « moment culturel » (Cohen, 1996, p. 4). Pourtant, le monstre fait aussi miroiter des désirs transgressifs et présage l’ébranlement des normes qui s'évertuent à se faire passer pour naturelles. Si chaque époque fabrique une monstruosité qui lui est propre, depuis la fin du 19e siècle, le monstre est notamment connoté par des référents aux genres et aux sexualités queer. À première vue, ce rapprochement entre la queerness et la monstruosité semble néfaste, et a effectivement été mobilisé pour justifier l’altérisation des individus LGBTQ. Cependant, parer le monstre d’un vernis queer ne devrait pas être uniquement compris en termes de représentation péjorative. En effet, il est possible pour les personnes queer de reconnaître au travers de cette figure un reflet de leur propre ostracisation, et ainsi trouver un potentiel libérateur dans son refus des normes, voire un plaisir dans la destruction qu’il engendre. Un processus complexe d’identification à la monstruosité peut donc s’opérer. Ce mémoire creuse la question de l’association entre la monstruosité et la queerness, de sorte à jeter un éclairage sur les espaces de résistance générés lorsque l’individu marginalisé se réapproprie la position du monstre. Afin d’étudier cette thématique, la recherche se penche sur un média qui est encore peu étudié en employant une approche queer, soit le jeu vidéo indépendant. Puisque le contexte indépendant encourage un développement de jeux par et pour les personnes queer, des contre-discours peuvent y poindre avec plus de facilité que dans les titres ayant des visées commerciales massives. Il devient alors pertinent d’interroger comment les artiste queer lient la queerness à la monstruosité dans leurs oeuvres, et dans quel but. Plus précisément, le mémoire propose l’étude de la série vidéoludique EXTREME MEATPUNKS FOREVER (2018-2020), produite sous la direction de Heather Flowers. La recherche s’effectue par une analyse (para)textuelle de l’oeuvre, donc de son esthétique, sa jouabilité, son récit et son positionement par les développeur·se·s. La mise en dialogue de ces observations avec la construction historique de la monstruosité, l’expérience de la marginalité et le contexte sociopolitique actuel permet de comprendre en quoi la monstruosité queer peut être réappropriée comme forme d’expression artistique, voire comme outil politique. Grâce à cette démarche, il a été possible de mettre en lumière des formes de résistance dans la forme vidéoludique des jeux, dans la représentation narrative de la queerness, dans la déconstruction de l’identité et de la subjectivité humaine ainsi que dans l’élaboration d’une fantaisie d’activisme violent. En faisant usage d’une monstruosité queer, la série révèle les conséquences individuelles et interpersonnelles de la marginalisation, tout en ouvrant la voie à des façons d’être et de résister alternatives.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : queer, représentation LGBT, monstruosité, identité, jeux vidéo, jeux indépendants
| Type: |
Mémoire accepté
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| Informations complémentaires: |
Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF/A. |
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Directeur de thèse: |
Boisvert, Stéfany |
| Mots-clés ou Sujets: |
Jeux vidéo queers / Minorités sexuelles dans les jeux vidéo / Monstruosité dans les jeux vidéo / Extreme Meatpunks Forever |
| Unité d'appartenance: |
Faculté de communication |
| Déposé par: |
Service des bibliothèques
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| Date de dépôt: |
26 nov. 2025 14:46 |
| Dernière modification: |
26 nov. 2025 14:46 |
| Adresse URL : |
https://archipel.uqam.ca/secure/id/eprint/19308 |