Analyse sémiotique des indices emphatiques diégétiques environnementaux d'interactivité au sein de franchises de jeux vidéo d'action-aventure 3D réaliste linéaire

Davisseau, Erwan (2025). « Analyse sémiotique des indices emphatiques diégétiques environnementaux d'interactivité au sein de franchises de jeux vidéo d'action-aventure 3D réaliste linéaire » Thèse. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Doctorat en communication.

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Résumé

Cette thèse explore la notion de trajectoire actionnelle dans l’objet vidéoludique et plus précisément étudie les modalités de fonctionnement des indices emphatiques d’interactivité à l’intérieur des espaces de jeu. Elle accorde une attention particulière au phénomène de diégétisation de ces indices dans le contexte du genre d'action-aventure 3D linéaire pour constituer une distinction fondamentale entre indices diégétiques et extradiégétiques. Elle entreprend d’analyser les mécanismes par lesquels les indices emphatiques diégétiques d’interactivité construisent leur propre symbolique, dans la mesure où, contrairement aux symboles extradiégétiques dont les règles dépendent d’une codification collectivement assimilée et partagée, la signification ludique des indices diégétiques est rarement explicitement communiquée au joueur ou à la joueuse. Cette recherche procède à une analyse minutieuse du développement des indices emphatiques diégétiques d’interactivité se rapportant à l’acte d’escalade, sur une période s’étendant de 1996 à 2018, au sein de diverses franchises au succès critique et commercial notable. En mobilisant la logique sémiotique de Charles Sanders Peirce, cette étude examine les conditions de leur émergence, les modalités de leur composition ainsi que les mécanismes de leur signification et établit une typologie précise en identifiant les principales étapes de leur évolution. Le principal apport de cette thèse réside dans le développement du concept de discontinuité et dans l’analyse des mécanismes sémiotiques par lesquels les indices diégétiques, au fil des interactions répétées dans le cadre du jeu, tendent progressivement à être interprétés comme des symboles. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Peirce, sémiotique, pragmatisme, indice, sinsigne indiciel, légisigne indiciel, symbole, marqueur, interactivité, diégétique, extradiégétique, emphatique, discontinuité, interface, trajectoire actionnelle.

Type: Thèse ou essai doctoral accepté
Informations complémentaires: Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF/A.
Directeur de thèse: Bonenfant, Maude
Mots-clés ou Sujets: Jeux vidéo d'aventure-action / Sémiotique / Signes et symboles / Charles S. Peirce
Unité d'appartenance: Faculté de communication
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 26 sept. 2025 08:20
Dernière modification: 26 sept. 2025 08:20
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/19133

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