Les eSportifs en milieu scolaire : des joueurs commes les autres?

Lemay, Antoine (2024). « Les eSportifs en milieu scolaire : des joueurs commes les autres? » Thèse. Montréal (Québec), Université du Québec à Montréal, Doctorat en psychologie.

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Résumé

Depuis leur apparition dans les années 1950, la popularité des jeux vidéo (JV) n’a cessé d’augmenter (Concepcion et al., 2016 ; Funk, 1993). Les constants progrès technologiques ont permis l’émergence d’une multitude de nouveaux JV de plus en plus interactifs et compétitifs, permettant de donner naissance au sport électronique (SE) ou « eSport » (Hollist, 2015). Cette pratique émergente a connu un essor important dans les dernières années afin de devenir un phénomène mondial particulièrement populaire auprès des jeunes (Delello et al., 2021 ; Rothwell et Shaffer, 2019). Au Québec, l’engouement pour le SE, particulièrement chez les jeunes, peut s’exprimer par le fait que depuis 2018, afin de favoriser la persévérance scolaire de leurs élèves, des écoles secondaires proposent désormais cette activité au sein de leur établissement. En parallèle, considérant les connaissances sur les méfaits possibles associés aux JV, les intervenants oeuvrant auprès des jeunes soulevaient des inquiétudes quant aux conséquences négatives potentielles de cette nouvelle activité, craignant notamment la perte de contrôle pouvant être associée aux activités de JV (p. ex., Tétreault, 2018 ; TVA Nouvelles, 2019). L’ampleur du débat entourant l’intégration du SE dans le monde scolaire a été telle que l’Assemblée nationale a été interpellée alors que certains députés demandaient un moratoire sur le SE dans les écoles (La Presse, 2019 ; TVA Nouvelles, 2019). Cet essai souhaite donc contribuer à l’avancement des connaissances en apportant des éléments de réponse aux inquiétudes émises par différents acteurs de la Santé publique du Québec quant au fait de proposer du SE à des adolescents en contexte scolaire. Plus spécifiquement, l’objectif de cet essai vise à comparer des étudiants du secondaire qui s’investissent dans un programme parascolaire de SE à leurs collègues de classe joueurs de JV, mais non-eSportifs, quant à leurs caractéristiques sociodémographiques et académiques, leurs loisirs hors ligne et en ligne et leurs caractéristiques psychologiques. Pour ce faire, une étude exploratoire comparative reposant sur un échantillon de convenance issu d’une école secondaire du Québec offrant un programme de SE a été réalisée au mois de janvier 2020. Cette étude a permis de comparer 67 eSportifs à 109 de leurs collègues de classe joueurs de JV. Les résultats de cette étude ont permis, d’une part, de mettre en lumière plusieurs similitudes entre les adolescents eSportifs et leurs pairs joueurs de JV en ce qui a trait à leurs caractéristiques sociodémographiques, leurs motivations à jouer aux JV, leur niveau d’estime de soi, d’impulsivité ou encore de détresse psychologique. D’autre part, les résultats soulèvent que les adolescents eSportifs consacrent significativement plus de temps par semaine à jouer aux JV et un temps cumulatif à des loisirs sur des écrans beaucoup plus important que leurs collègues de classe. De plus, les adolescents eSportifs présentent en plus grande proportion un profil de joueurs de JV potentiellement problématique comparativement à leurs pairs, soulignant l’importance que cette activité soit structurée et encadrée dans les milieux scolaires, tout en déployant des activités préventives auprès de ces jeunes. Les connaissances découlant de cet essai permettent de brosser un premier portrait d’une population qui demeurait à ce jour dans l’ombre — les adolescents s’investissant dans le SE en contexte scolaire secondaire. Elles permettent également, dans une certaine mesure, de contextualiser les inquiétudes initiales quant au fait d’offrir du SE en milieu scolaire, soulignant tant la présence de bienfaits et de méfaits potentiels associés à cette activité, tout en permettant l’émission de recommandations quant à l’encadrement et la prévention. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : adolescent, jeux vidéo, eSport, sports électronique, trouble du jeu vidéo, santé mentale, prévention, éducation

Type: Thèse ou essai doctoral accepté
Informations complémentaires: Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF/A.
Directeur de thèse: Dufour, Magali
Mots-clés ou Sujets: Sport électronique / eSportifs / Santé mentale / Jeux vidéo et adolescents / Trouble du jeu vidéo / Prévention / Activités parascolaires / Milieu scolaire (Écoles secondaires) / Québec (Province)
Unité d'appartenance: Faculté des sciences humaines > Département de psychologie
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 10 oct. 2024 09:09
Dernière modification: 10 oct. 2024 09:09
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/18094

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