L'application Sephora et le design ludique numérique en communication marketing

Kasimi, Hajar (2023). « L'application Sephora et le design ludique numérique en communication marketing » Mémoire. Montréal (Québec, Canada), Université du Québec à Montréal, Maîtrise en communication.

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Résumé

Depuis les années 2000, les marques ont recours à la ludification comme un moyen d’impliquer et de fortifier leurs liens avec leur clientèle. Cette stratégie de communication publicitaire a suscité beaucoup de débats dans le monde académique. Des questionnements se font sur ses origines, son mode opératoire, ses composantes, ses effets sur les individus, dans plusieurs domaines comme la psychologie, l’éducation, la sociologie et notamment la communication et le marketing. En effet, la ludification devient pour les marques la « solution miracle » pour engager leur clientèle. L’expérience ludique est au centre des stratégies de communication publicitaires. Elle vise à créer une expérience interactive et divertissante en ayant recours à des mécaniques de jeu dans un contexte de non-jeu. Cette recherche vise à comprendre comment la ludification contribue à la persuasion des utilisateurs dans le cadre d’une communication publicitaire. Tout d’abord, nous présentons notre cadre théorique sur le concept de la ludification et sur le design persuasif. Ensuite, nous présentons une analyse des mécaniques de jeu selon la grille des systèmes ludo-persuasifs pour décrire le fonctionnement des mécaniques de jeu et comprendre leur rôle incitatif dans un programme de fidélité. Pour finir, nous présentons nos résultats et nous les interprétons selon les types de discours mobilisés, la ludification comme objet de consommation, le rapport profond non rationnel avec l’objet et la ludification comme attribut supplémentaire du produit. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : ludification, design persuasif, mécaniques de jeu, communication publicitaire

Type: Mémoire accepté
Informations complémentaires: Fichier numérique reçu et enrichi en format PDF/A.
Directeur de thèse: Barrette, Pierre
Mots-clés ou Sujets: Communication en marketing / Ludification / Jeu / Publicité / Communication persuasive / Sephora
Unité d'appartenance: Faculté de communication
Déposé par: Service des bibliothèques
Date de dépôt: 27 oct. 2023 10:34
Dernière modification: 27 oct. 2023 10:34
Adresse URL : http://archipel.uqam.ca/id/eprint/17100

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